Игры — это один из наиболее интересных с точки зрения компонентного анализа феноменов современной информационной среды. Несмотря на то, что существуют разные точки зрения относительно их роли в современном обществе, трудно отрицать, что в большинстве своём игры имеют право называться произведениями искусства. Более того, «виртуальная среда превращает игрока из зрителя и читателя в активное действующее лицо. Это новый тип эстетического сознания» (Каманкина 2016). В связи с этим становится актуальным рассмотрение смыслового пространства игр с точки зрения сочетания различных художественных методов в рамках их геймплея. «Геймплей, или игровой процесс, — это компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока» (Шпаковский, Данилюк 2017). Во внутренней структуре игры геймплей выступает связующим коммуникативным звеном между игроком и воспринимаемой им виртуальной средой. Как правило, геймплей строится из многих составляющих, которые выражаются определённым модальным способом. В итоге пространство игры предстает как многоплановая комплексная структура, которая на каждом отдельном уровне имеет различных механизмы, позволяющие в результате взаимодействия этих элементов воплощать её итоговую форму.
При детальном анализе подобной структуры стоит учитывать множество потенциальных аспектов, которые могут оказывать на неё влияние как изнутри, так и снаружи. «Аудитория, нацеленная на серьезную игру, является важным источником требований к дизайну: игровой процесс, внешний вид и подходящие технологии должны быть согласованы с будущими игроками» (Braad et al. 2016). Не совсем верным представляется понимание того, что на игрока в процессе игры может влиять только игра. Существует множество факторов внешней среды, воздействующих на игрока ещё задолго до того, как он непосредственно приступает к игре. Главным таким фактором представляется комплексная оценка игроком игры с точки зрения её положения на общем рынке. Эта оценка включает следующие аспекты:
⦁ подразделение игрового рынка, к которому относится игра (консольный, мобильный и рынок игр для персонального компьютера);
⦁ заявленный жанр игры;
⦁ культурный интерес и запрос игрока к игре;
⦁ история серии в рамках индустрии;
⦁ географическая принадлежность к рынку игры;
⦁ особенности положения видеоигровой студии, ответственной за создание игры, на рынке;
⦁ медийная репутация игры;
⦁ ознакомительный и рекламный контент, связанный с игрой.
Каждый из этих аспектов может значительно влиять на то, как игрок относится к игре. При этом наличие определённого отношения не обязательно может сказываться на итоге игрового опыта, однако подобное количество аспектов оценки невозможно не учитывать.
Если же говорить о том, что влияет на игрока непосредственно в процессе игрового опыта, то здесь прежде всего стоит обратиться к внутриигровой структуре.
Категоризация всех возможных составляющих внутриигровой структуры является маловероятной. Это обусловлено и изменчивостью самих категорий деления, и количеством частей, которые можно выделить в подобных рамках. Мы можем говорить о базовых категориях, таких как жанр, модальность, интерактивность, художественность, но все они по своей сути – параметры взаимопроникающие, а значит, в каждом отдельном случае их соотношение и вклад в общую картину будут разными.
Наиболее интересным, ключевым фактором в таких условиях является понятие «художественность», так как оно может разниться наиболее значительно: какие-то игры могут быть абсолютно лишены художественности, а в других художественность является полной сущностью игры. Художественность складывается из количества методов и инструментов, применённых с целью эффектной передачи определённого нарратива, и их качества. Ранние пиксельные игры вряд ли можно назвать художественными, потому что игра с формой одноцветных элементов на экране не несёт в себе никакой художественной истории. А такие жанры как «визуальная новелла» и «интерактивное кино», наоборот, можно назвать в полной мере художественными, так как практически полное отсутствие геймплея в большинстве игр подобного жанра требуется для максимальной интеграции игрока в определённую историю.
Так как художественность реализуется различными методами, используемыми с целью погружения игрока в определённый нарратив, принципиальное значение для исследования имеет характер этих методов. В таком ключе наиболее репрезентативным для исследования будет рассмотрение средств, опирающихся на мультимодальную, техническую и содержательную природу игры. При этом необходимо учитывать определённые тонкости, к которым относятся жанр игры (теоретический и реализуемый), место автора в структуре игры и роль геймплея в интеграции игрока в нарратив.
Мультимодальность в рамках художественного пространства игры может проявляться на разных уровнях. В качестве примера можно рассмотреть игру Transistor. Сюжет игры повествует о мире будущего, поглощаемого виртуальным вирусом. Главная героиня – певица Рэд, на которую незадолго до происходящих событий было совершено покушение. Она спаслась, потому что неизвестный мужчина принял вместо неё удар специальным мечом Транзистором. Разум неизвестного переместился в меч, а преступники бросили его и скрылись. От потрясения певица потеряла свой голос, и всю игру игрока сопровождают только рассуждения Транзистора о происходящем. В то время как Транзистор является ключом к пониманию сюжета игры, ключом к внутреннему миру героини являются её песни, которые можно найти на разных этапах игры. Кроме того, при нажатии определённой клавиши Рэд начинает напевать проигрываемую песню. То, что она из-за потери голоса не может петь, а только тихо напевает, является ничем иным, как акцентированным художественным средством, опирающимся на аудиальный модус. Более того, комплексно нарратив игры может осознаваться только при совмещении знаний, полученных из комментариев Транзистра и песен Рэд, поэтому игнорирование аудиоряда при прохождении полностью лишает игрока возможности понять сюжет игры. В данном случае это является специальной авторской идеей, реализуемой технически в качестве элемента геймплея.
Визуальный модус также может реализовывать определённые художественные идеи, закладываемые автором. Игра Scarlet Nexus была заявлена разработчиками как игра в художественном жанре «брейнпанк». Поскольку в современной индустрии присутствует неопределённость в понимании новаторских жанров из-за расплывчатости их определений и изменений на протяжении долгого времени, можно было предположить, что этот жанр постигнет участь «киберпанка» (к этому жанру относят любые игры про мир будущего, полностью игнорируя изначальный контекст социального упадка, заложенного в данный жанр). Но на деле игра Scarlet Nexus получила выдающееся визуальное представление, соответствующее её нарративным задумкам, что действительно позволяет отнести её к новому жанру «брейнпанк» если не с точки зрения геймплея, то с точки зрения художественности. Сеттинг и сюжет Scarlet Nexus сосредоточены на мире будущего, где люди обладают сверхъестественными экстрасенсорными способностями. Иерархия данного мира строится именно на основе сил и распределения этих способностей, что приводит общество к упадку, так как сила разума и сознания определённых людей слишком велика и способна подавлять всё остальное. В игре подобный комплексный нарративный инструментарий выражается множеством визуальных символов. Красные нити — это отношения, связывающие людей на ментальном уровне; безграничные виртуальные поля являются когнитивным пространством; сверхъестественные способности людей предстают в виде различных графических эффектов. Таким образом, информация о том, что большая часть игры представляет из себя мозговые взаимодействия, полностью передаётся визуально, и аудиальный модус не играет в игре практически никакой нарративной роли.
Интересно рассмотрение кинесического модуса в рамках общей идеи игры. Серия игр Dark Souls положила начало выделению игрового жанра soulslike. Для игр данного жанра характеро следующее: зачастую в основе их геймплея лежит сражение с сильными боссами, которое возможно выиграть за счёт идеального уклонения от их ударов с последующей контратакой. Художественность подобных жанров проявляется не только в нарративном плане, но и непосредственно в игровом, потому что каждое сражение с боссом является очень пафосным и знаковым событием в рамках игры. Каждый босс имеет определённый набор приёмов – «мувсет». Каждое движение босса имеет своё время удара, называемое «таймингом». Таким образом, основу геймплея в играх жанра soulslike составляет правильное кинесическое чтение движений боссов. В каждой новой части игры тайминги боссов меняются, поэтому именно умение читать движения противников является ключевым навыком в серии игр Dark Souls. В рамках этой серии геймплейный акцент игры никак не смещается, поэтому можно считать это авторской идеей, основанной на технической стороне геймплея, реализующей нарратив художественной «эпичной» битвы.
Таким образом, расстановка акцента и выражение определённых взаимоотношений в рамках взаимодействия модуса и геймплейных методов коммуникации с игроком — это ключ к реализации самых разных нарративных задумок в рамках художественного пространства, формируемого игрой. Учёт множества условностей, возникающих в рамках реализации коммуникативного игрового процесса, позволяет ещё легче вводить разнообразные средства художественности и использовать их с целью нарративного воздействия на игрока. В итоге реализация данного инструментария в совокупности позволяет открыть множество новых подходов к коммуникативному воздействию.
__________________________
Список литературы
Eelco Braad, Gregor Zavcer, Alyea Sandovar. Processes and Models for serious gamedesign and development. – Springer, 2016.
Каманкина М.В. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации: монография. _ М.: Государственный институт искусствознания, 2016. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=28827144 (дата обращения: 05.05.2022).
Шпаковский Ю. Ф., Данилюк М. Д. Видеоигровые сценарии: особенности адаптации литературных произведений // Труды БГТУ. – Серия 4: Принт- и медиатехнологии. – 2017. – №2 (201). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ videoigrovye-stsenarii-osobennosti-adaptatsii-literaturnyh-proizvedeniy (дата обращения: 05.05.2022).
__________________