Теоретико-методологические проблемы киноведческого дискурса: семиотические заметки

В киноведческом дискурсе существует ряд теоретико-методологических проблем, связанных с пониманием эстетической функции кино и поисками его видовой и жанровой специфики. Мы попытаемся реконструировать эти проблемы, используя семиотическую терминологию, что позволит обозначить перспективы их дальнейшего обсуждения в ходе рациональной дискуссии.

Эстетика кино: «художественный» и «нехудожественный» кинематограф. В киноведении сложилась традиция, согласно которой кино рассматривается в двух противоположных контекстах. В первом кинематограф понимается как вид искусства и, соответственно, к нему применяются категории эстетики. С другой стороны, кино интерпретируется как часть индустрии развлечений и ассоциируется с явлениями массовой культуры, традиционно лишёнными эстетической функции. В семиотической перспективе эта ситуация сводится к противопоставлению эстетического сообщения и побудительного сообщения. Первое направлено на дестабилизацию кода и формирование новых условий коммуникативного акта, а второе – на воспроизведение кода/риторического аппарата с целью стимуляции предзаданных интерпретант. Развитие кино, музыки и других видов коммуникации, в которых существенную роль играет эстетический аспект, показывает, что, пройдя стадию противопоставления авангарда и массовой культуры, они пришли к форме постмодернистской культуры. В этой форме существенную роль играют не инновации, но вариации кода при наличии определённого социокультурного контекста. В такой ситуации становится проблематичным различение феноменов искусства и «не-искусства». Это различение пытаются восстановить при помощи использования термина «арт-хаус» и т. п. Однако сам феномен арт-хауса находится в контексте массовой культуры и может быть рассмотрен как её проявление. В любом случае отмеченный аспект «художественности» кинематографа является дискуссионным, и его интерпретация влияет на анализ кинематографических феноменов.

Другой аспект «художественности» кино, частично связанный с первым, состоит в том, что «художественное» кино отождествляется с игровым. Если рассматривать этот вопрос с точки зрения номинаций, то наличие синонимического ряда не вызывает особых проблем. Однако часто «художественность» ассоциируется с эстетической формой и в силу этого отождествляется с игровым кино, так как последнее представляет собой вымышленную/«разыгранную» историю, созданную авторским воображением. Такой контекст вызывает множество затруднений, связанных, прежде всего, с неопределённостью употребления слов «эстетический», «эстетика». Если рассматривать слово «эстетический» в контексте семиотики, то речь идёт о сообщении, построенном на базе идиолекта, структура которого накладывается на определённый чувственно воспринимаемый материал и впоследствии воспроизводится на всех уровнях, включая идеологический. В этом смысле наличие вымышленной истории (или «реальной» истории, разыгранной актёрами) само по себе никак не гарантирует формирование новых (или, в случае постмодернизма, «вариационных») условий коммуникации, детерминирующих интерпретанту зрителя. Более того, ничто не препятствует созданию таких «эстетических» условий в анимационном, документальном и научно-популярном кино, что и побуждает кинокритиков использовать выражения типа «художественно-публицистический фильм», «музыкально-документальный фильм» и т. п. Иными словами, в таком контексте рассмотрение слов «художественный» и «игровой» как синонимов является необоснованным. Что же касается того, что введение эстетической функции в состав, например, документального и научного кино, разрушает их природу и, с другой стороны, приводит к аберрации эстетической формы, то этот вопрос можно адресовать к любой области культуры, так как типология чистых форм представляет собой теоретическую идеализацию. Как бы то ни было, второй аспект «художественности» кино также вызывает множество вопросов, что побуждает к проведению научных дискуссий.

«Виды» кино: проблемы классификации. Традиционно различают четыре вида кино: игровое, мультипликационное (анимационное), документальное и научное. Однако это деление не основывается на едином критерии и, таким образом, не является строгой научной классификацией. В этом случае лучше говорить о типологии форм кинематографического сообщения, что, естественно, не исключает возможность сочетать эти типы в рамках одного кинофильма и образовывать гибриды, функциональность которых зависит от цели отправителя информации, намеренно использующего те или иные признаки данных типов.

«Пресуппозиция» нарративности. В случае с игровым и анимационным кино, в киноведении присутствует «пресуппозиция» фигуративности и нарративности кино. Критика «природной» нарративности кино была проведена Ж. Делёзом (см.: Делёз 2012), однако киноведение, в целом основанное на обобщении эмпирических фактов, как правило, не учитывает несостоятельность подобной интерпретации кино и разрабатывает модели киносообщения, использование которых по отношению к фильмам, содержащим абстрактный материал и ненарративные способы организации кинообраза, приводит к тому, что эти фильмы относят к разряду т. н. «экспериментальных». Подобного рода киноведческий «геноцид» основывается на заблуждении (малое количество объектов говорит об их «неприродности») и некорректности, выражающейся в попытке построить теорию «онтологии» объекта на основании учёта определённых фактов из истории кино, которая, как известно, определяется не только имманентными факторами, но и внешними социокультурными обстоятельствами.

Специфика документального кино. С. А. Филиппов пишет, что «в документальном (неигровом) кино снимаемая реальность, вообще говоря, от автора не зависит (допускается лишь минимальное воздействие на неё: установка освещения и, например, создание исходной ситуации в интервью), и роль автора ограничивается только выбором снимаемых объектов и событий, выбором способа съёмки, озвучанием и монтажом; в разновидности документального кино кинохронике дополнительно вводится требование минимизации выражения авторского отношения к изображаемому» (Филиппов 2006: 139). Данная характеристика полностью укладывается в рамки классического киноведческого подхода и затрагивает вопрос о градации «невмешательства» автора, начиная от кинохроники и заканчивая монтажными формами откровенно идеологического характера. Однако само по себе «невмешательство» в ходе процесса создания фильма (кстати говоря, проблематичное хотя бы из-за выбора структуры кинокадрирования) не означает того, что, это «невмешательство» сохраняется в контексте кинопоказа, учитывающего место и аудиторию. Иными словами, сам по себе проблематичный семантический критерий не является «защитой» прагматического критерия. К тому же современное кино демонстрирует случаи симуляции документального кино, которая успешно осуществляется благодаря характеристикам самого киноизображения и учёта контекста. Всё это создаёт интересные проблемы, ставящие под вопрос состоятельность классической типологии классического кино (не только в плане моделей, но и в плане их использования).

Естественно, что кроме типологии, включающей игровое, анимационное, документальное и научное кино, есть множество достаточно актуальных видовых делений. К ним относятся: подразделение в зависимости от применяемой технологии (плёночное кино, телевидение и интернет-кино); подразделение в зависимости от цензурных ограничений («0+» и т. д.); подразделение в зависимости от экономической составляющей (фильмы категории «А», «Б»). Эти подразделения часто получают аксиологическую интерпретацию. Например, плёночное кино более эстетично по изображению; фильмы категории «Б» менее зависимы от диктата кинопродюсеров и, соответственно, создают благоприятные условия для авторского самовыражения; нарушение цензурных ограничений является формой протеста или, наоборот, выражает стремление стимулировать публику «дешёвыми» эффектами. Как и всякие аксиологические интерпретации указанные ранее версии могут получать свои «контринтерпретации» (пример которой приведён в случае с цензурным ограничением). Появление новых культурных реалий стимулирует формирование новых типологий и классификаций.

Проблемы жанровой специфики кино. Слово «жанр» этимологически отсылает к значениям «род», «тип», «вид». В киноведении, как, впрочем, и в других гуманитарных науках (литературоведении и т. п.), используются все семантические оттенки этого слова, что приводит и к поиску специфики своего предмета, и к условным эмпирическим обобщениям «на случай», и к стремлению разрабатывать сложные и строгие классификации, которые, как правило, не выдерживают столь же строгой критики. Не существует также и более или менее внятного и институциализированного определения понятия жанра в контексте определённой специализации. Более того, при составлении типологий, классификаций, схем киноведение оказывается в некоторой зависимости от других дисциплин. В случае научного и документального кино это в определённой степени оправданный шаг (хотя зависимость от журналистики более проблематична), но, если речь идёт об игровом кино и анимации, то вновь можно наблюдать недостаточно обоснованное решение, базирующееся на учёте некоторых исторических фактов. Естественно, нельзя не заметить, что кино в большей степени ориентируется на нарративные технологии, частично позаимствованные из литературной практики и находящие закрепление в форме литературного сценария. Однако это не свидетельствует о том, что кино по своей «природе» является экранизацией литературного сценария, а сам литературный сценарий является чем-то вроде партитуры в европейской академической музыке и позволяет проводить полноценный анализ фильма. Существует достаточное количество фильмов, которые не опираются на нарративные технологии литературы, но и не следуют т. н. поэтическим литературным формам, хотя ничто не мешает проводить аналогии между такими фильмами и поэзией, но наличие аналогии не является основанием для разработки жанровой классификации. Тем не менее, киноведы настойчиво заимствуют из литературоведения классификации жанров. Анимация же в целом игнорируется как «серьёзное» кино и служит лишь суррогатом игрового кино, что можно наблюдать в современной мультипликации «мейнстрима». Отсюда и «суррогат» жанров анимации. Во многом именно благодаря «культурному» компромиссу «киномейнстрима» и нежеланию киноведов анализировать вопросы специфики кино и обобщению опыта этого «мейнстрима» так и не сложилась «самобытная» классификация/типология жанров кино.

Дополнительные затруднения в использовании рассмотренных теоретических построений киноведческого дискурса создают изменения, происходящие в развитии кино в XXI столетии.

Современный игровой кинематограф воспринимается как явление постмодернистской культуры, в которой происходит смешение жанровых, стилистических, видовых, общеэстетических характеристик кино. Всё менее ощущается противопоставление «высокой» (элитарной) культуры, традиционно ориентирующейся на оригинальность эстетических решений, и «низкой» (массовой), реализующей развлекательную функцию и рассчитанной на неподготовленного адресата. Массовая культура, в ходе истории культуры впитывавшая достижения авангарда и адаптировавшая их к задачам массовой коммуникации, быстро встроилась в постмодернистский контекст, идеи которого она сама же во многом стимулировала. Современное массовое кино также ориентируется на полижанровость, самоиронию, цитатность, провокации. В этом отношении подготовленность современного зрителя формируется за счёт фонового «знания», которое он получил в ходе постоянного потребления продуктов массовой культуры. Более того, в фильмах «мейнстрима» присутствуют элементы не только «массовых» артефактов, но и фрагменты радикальной эстетики, во многом «подготовленные» видеоклипами, с которыми массовый зритель имеет постоянный контакт. Также благодаря наличию интернет-ресурсов зритель фильма получает отзывы профессиональных критиков, специальную техническую информацию и т. п., что позволяет ему формировать оценочные суждения, содержащие «профессиональный» лексикон, пусть и в суррогатной форме. В такой ситуации феномен «артхауса», в котором пытается возродиться высокая элитарная культура, выглядит несколько проблематично. Он вызывает ассоциации с формированием «субкультуры» в среде масс-медиа, элитарность которой оказывается релятивной и может быть интерпретирована как «не-элитарность» с точки зрения любой другой «субкультуры», имеющей форму институционализации, например, в интернете (сайт поклонников фильмов некой категории, признаки которой не учитываются большинством, которое не является знакомым с данными ценностными характеристиками). К тому же «артхаус» легко может перейти в статус массовой культуры не только благодаря наличию установленных в данном сообществе клише, но и благодаря изменению контекста восприятия, ангажированного рекламой и другими формами риторики. Как бы то ни было, «артхаус» позиционирует себя как искусство в эпоху, в которую модернистская оппозиция между искусством и массовой культурой утратила свою ценность, и тем самым заслуживает внимания и изучения, при учёте тех проблем, которые были обозначены.

Современное игровое кино также находится в сложном взаимодействии с телевидением, видеоиграми, интернетом. Это взаимодействие обусловлено как тем, что названные аудиовизуальные дискурсы всё более используют приёмы игрового кино, так и тем, что всё большее распространение в кино получают цифровые технологии. Первое использование этих технологий в творчестве А. Сокурова и М. Фиггиса имело новаторский потенциал и подняло проблему внутрикадрового монтажа и организации кинематографического времени. Однако впоследствии эти технологии стали использоваться как средство улучшения качества и средство преодоления экономических проблем. Итогом этого стало то, что изображение в кино и на телевидении стали идентичными друг другу (если не брать в расчёт аспект трансляции, но и здесь есть проблемы, связанные с применением новых технологий в игровом кино, трансляцией фильмов в интернете и т. п.). Многие режиссёры игрового кино стали работать на телевидении и снимать сериалы, что, с одной стороны изменило качество и статус телевизионных сериалов, а, с другой, — выявило очередное напряжение в конкуренции кино и ТВ и их видовых спецификациях. Кино реагирует на это «3Д» эффектами, усложнением звука, что приводит, в основном, к «натурализму» и всё более превращает кино в аттракцион. Телевидение и видео парируют теми же эффектами. Что касается видеоигр, то их визуальная эволюция ускоряется, а в кино начинают использоваться интерактивные элементы. Все эти сложности угрожают существованию классического кино и либо приведут к его исчезновению, либо способствуют мутации, последствия которой трудно предсказать.

Развитие компьютерной анимации привело к тому, что программирование позволяет создавать «натуралистическую» структуру, пространство, сложные движения камеры, градации освещения, релевантные игровому кино. Это является новаторским результатом, но в то же время способствует тому, что анимация (прежде всего, объёмная) утрачивает эстетические качества, являющиеся результатом её классических технических спецификаций. Вместе с тем, благодаря таким «усовершенствованиям» возрастает использование анимации в игровом кино, что приводит к гибридности изображения и размывает границы между мультипликационным и игровым кино. Рассмотрение этой ситуации возможно как в пуристском ключе, так и в контексте мутации кино, приводящей к интересным результатам в плане восприятия и интерпретации кинофильмов. Как бы то ни было, эти проблемы являются актуальными для современного состояния анимации и игрового кино.

Современное состояние дел в области научно-популярного кино свидетельствует о росте его эстетической составляющей. «Популярное» начало преобладает над «научным». Получают распространение сложный нарратив, приёмы драматизации, типичные для жанров триллера, усиление параллелей между животными и человеческим поведением, остроумные дикторские комментарии, оптические эффекты, живописность изображения и т. п. В итоге возрастает зрелищная составляющая, превращающая фильм в аттракцион, во многом идентичный аттракционам в игровом кино, хотя имеют место и фильмы, в которых эстетическая составляющая используется в своей автономной и доминирующей функции, не подчиняясь потребностям побудительного сообщения. В документальном кино наблюдается та же тенденция, приводящая не столько к аттракциону, сколько к формированию риторики и публицистического пафоса. Однако встречаются и чисто «музыкальные» искания, возрождающие идеалы раннего немого и звукового кино. В этом случае документальность материала способствует реализации «поэтической» функции фильма. Всё это возрождает проблемы, типичные для данных типов кино, но приобретающие новые коннотации в современном контексте.