Современную индустрию развлечений характеризует тенденция к динамичному развитию, темп которого постоянно ускоряется, что способствует повышению качества продуктов этой индустрии. Особенно выделяются на фоне всех форм развлечений видеоигры, которые демонстрируют бурный рост: в 2019 году доля видеоигр в мировой экономике составила 152,1 млрд долларов, а в 2021 году этот показатель достиг отметки 180,3 млрд долларов. Для такого активного роста есть основания, которые базируются на специфическом характере видеоигр. Во-первых, они направлены на удовлетворение совершенно различных запросов аудитории, некоторые продукты обладают таким преимуществом, как кроссплатформенность, позволяющая продолжить игру на другом устройстве и в другом месте. Во-вторых, преимуществом видеоигр является высокая степень вовлечённости аудитории, которая обеспечивается различными способами, в том числе постоянным улучшением технической составляющей игр. В-третьих, растущая популярность компьютерных игр обусловлена тесным взаимодействием с другими видами досуга: например, на стыке кинематографа и компьютерных игр зарождается такой жанр видеоигр, как «интерактивное кино». Кроме того, компьютерные игры заключают в себе большой потенциал для использования в различных сферах жизни общества: например, видеоигры применяются в образовательных целях; виртуальная реальность используется в медицинских целях, а также для развития технологий, не имеющих прямого отношения к развлечениям.
Активное развитие видеоигр как медиа, бурный рост их аудитории находит отражение в СМИ, посвященных игровой индустрии (в «игровой журналистике»). Для российской игровой журналистики как современного явления медиасреды характерен устойчивый рост аудитории. Это требует постоянного создания актуального пользовательского контента, что, в свою очередь, приводит к формированию новых форм обсуждения компьютерных игр.
Проблематика и жанрово-стилистические особенности информационных ресурсов, занимающихся коммуникативным сопровождением компьютерных игр, представляют интерес для исследования (Баканов, Сабирова 2018; Галкин 2007; Коданина, Петрова 2022; Радостина 2022; Cybersport.ru 2022). Объектом его являются публикации журналов «Игромания» и Cybersport.ru, рассматриваемые в аспекте проблематики и жанрово-тематических характеристик текстов.
Журнал «Игромания» существует в медиасфере с сентября 1997 года, он являлся популярным не только в Российской Федерации, но и на территории СНГ, выходил большими тиражами, максимальный (в 2007 – 2008 годах) составлял более 240 тысяч экземпляров. Печатная версия журнала включала следующие рубрики:
«Видеомания» — к журналу прилагались CD-диски, на которых были записаны новости, репортажи и демонстрационные версии игр;
«В разработке» — раздел, посвящённый находящимся в разработке играм;
«Вердикт» — обзор новых игр;
«Игра месяца» — итоги голосования, по которому определялась лучшая игра месяца;
«Спецматериалы» — интервью, репортажи и полезная информация для читателей;
«Железный цех» — раздел, посвящённый комплектующим для персональных компьютеров.
С 2010 года журнал стал мультиплатформенным изданием: появились электронная версия, youtube-канал и др. Несмотря на большой спрос у аудитории, в декабре 2018 года выпуск печатного варианта журнала был прекращён, и сейчас «Игромания» существует только в виртуальном пространстве.
Cybersport.ru – сайт о новостях в сфере компьютерных игр и киберспорта, существующий с апреля 2011 года. Он позиционирует себя как полноценное новостное издание с 2016 года. В октябре 2022 года портал стал «самым популярным игровым медиа на русском языке», так как превзошел все другие медиаресурсы, посвященные компьютерным играм, по количеству посещений за месяц – 4,83 млн уникальных пользователей, 61,1 млн просмотров (Cybersport.ru стал самым популярным игровым медиа… 2022: http/).
Для изучения проблематики контента публикаций в журналах «Игромания» и Сybersport.ru проанализировано суммарно 230 материалов, опубликованных в декабре 2021 года. С целью оптимизации результатов анализа было сформулировано 10 видов проблем, каждая из которых включает в себя группу более мелких:
1) социальные проблемы (включает вопросы, связанных с социумом: например, ущемление прав или оскорбление на почве гендерной, национальной или расовой неприязни);
2) акции, события (все материалы, информирующие о различных мероприятиях вне зависимости от их формата);
3) киберспорт (новости, связанные с компьютерным спортом, который имеет растущую популярность у аудитории изучаемых СМК);
4) собственно игровые новости (новости, связанные с обновлением, выходом видеоигр, а также материалы, содержащие вспомогательную информацию – «гайды»;
5) обзоры и подборки (эта часть игровых новостей выделена в связи с тем, что тексты содержательно и стилистически похожи и несколько отличаются от других новостных материалов);
6) официальные заявления (материалы, включающие заявления компаний, руководителей киберспортивных сборных и других организаций);
7) новости технологий (материалы, посвящённые изобретениям, использованию и разработке новых устройств или технологий);
8) смежные сферы индустрии развлечений (публикации, затрагивающие тематику кинематографа, музыки и пользовательского контента, не имеющего прямого отношения к играм);
9) сообщество (материалы, связанные с деятельностью аудитории видеоигр, а также заявления киберспортсменов);
10) достижения (новости, связанные с получением играми или игроками премий, наград, а также их номинирование).
Кроме того, при анализе учитывалось общее количество проблем, поднятых в публикациях: в некоторых случаях в одном материале могло подниматься несколько тем, в связи с этим количество изученных материалов и выявленных проблем различается.
Результаты анализа проблематики в изученных журналах представлены ниже.
|
Проблемы |
Издания |
|
|
«Игромания» |
Cybersport.ru |
|
|
Социальные проблемы |
1 |
1 |
|
Акции, события |
15 |
4 |
|
Киберспорт |
44 |
|
|
Собственно игровые новости |
41 |
10 |
|
Обзоры и подборки |
29 |
|
|
Официальные заявления |
13 |
7 |
|
Новости технологий |
7 |
3 |
|
Смежные сферы индустрии развлечений |
11 |
5 |
|
Сообщество |
5 |
38 |
|
Достижения |
3 |
13 |
|
Всего |
125 |
125 |
Рисунок 1. Проблематика публикаций в изданиях «Игромания» и Cybersport.ru

Рисунок 2. Проблематика журнала «Игромания»
Изучение контента издания «Игромания» показало, что журнал преимущественно посвящён самим играм (собственно игровые новости, обзоры и подборки) и мало уделяет внимания «околоигровым» темам; материалы, связанные с игровым сообществом и технологиями, встречаются гораздо реже; в «Игромании» достаточно отчетливо «звучат» новости об акциях и событиях и официальные заявления.

Рисунок 3. Проблематика издания Cybersport.ru
В издании Cybersport.ru большое место занимают новости, связанные с игровым сообществом и киберспортом. Собственно компьютерным играм и достижениям в них уделяется значительно меньше внимания.
Несмотря на то, что проблематика изданий принципиально отличается, были выявлены и схожие тенденции: новостям, связанным с технологиями и социальными проблемами, уделяется небольшое внимание. При этом примерно одинаковый интерес издания проявляют к освещению вопросов, связанных с геймерской культурой, таких, например, как музыка и кино.
Анализ жанрово-стилистических особенностей публикаций позволяет сделать вывод: наиболее частотными в обоих изданиях являются информационные жанры, а из них – заметка. Основными причинами обращения к этому жанру являются краткость и оперативность заметки: небольшой по объёму текст позволяет за краткий промежуток времени известить аудиторию о каком-либо событии.
Гораздо реже в изданиях размещаются тексты в жанре интервью. Например, в издании Cybersport.ru интервью в среднем выходит примерно раз в 10 дней; однако такую периодичность нельзя назвать регулярной, так как в некоторых случаях встречается несколько интервью сразу.
Жанровая специфика во многом зависит от проблематики и направленности издания, что отчетливо прослеживается при сравнении «Игромании» и Cybersport.ru. В первом издании гораздо чаще присутствует аналитические жанры (обзор, рецензия), которые напрямую связаны со спецификой этого СМК. Как показывает исследование, в центре внимания «Игромании» всё ещё, пусть и в меньшей мере, чем ранее, находится сама компьютерная игра и то, что с ней связано, при этом игрок остается на заднем плане. Противоположную картину можно наблюдать при изучении контента издания Cybersport.ru: в текстах публикаций объектом отображения преимущественно является игрок и его действия.
В связи с обозначенной жанровой спецификой можно говорить и о характерных стилистических особенностях публикаций изданий «Игромания» и Cybersport.ru.
В материалах журнала «Игромания» нередко отчётливо выражена авторская позиция, которая может быть заявлена уже в рамочном элементе публикации – заголовке, например: «Мой (почти) идеал: 4 месяца с Xiaomi Poco F3 за 32 000 рублей», «Обзор Final Fantasy XIV: Endwalker — Всё хорошо, что хорошо кончается», «Обзор Forza Horizon 5 — Не всё так радужно в Мексике» (выделено авторами. – С.К., Н.Ш.). Выделенные языковые единицы, экспрессивны, имеют оценочную семантику – то есть отражают субъективный взгляд автора на предмет отображения в тексте.
Авторская позиция проявляется в выборе стиля общения журналистов с аудиторией журнала «Игромания»: тексты зачастую имеют стилистические признаки «сближения» с читателями, которое достигается путём использования разговорной и специальной лексики (профессионализмов). Например: «Комплект поставки у Poco простой: симпатичная чёрно-жёлтая коробка из плотного картона, зарядник на 27 Вт, кабель USB Type-C и прозрачный чехол, который со временем наверняка потемнеет. Сам телефон — стандартный прямоугольник. Тонкий, как это принято у флагманов, лёгкий, вытянутый и довольно ухватистый», «Что касается внешней обвязки, то на месте всё, что нужно: WiFi на 5 ГГц, Bluetooth 5.1, NFC и две SIM-карты», «Нормально под такие условия проходит и ширик — главное не подпускать его к ночным фото» (выделено авторами. – С.К., Н.Ш.). Оценочная и разговорная лексика (симпатичная, ухватистый, нормально), использование профессионализмов вместо терминологических наименований (зарядник вместо «зарядное устройство», ширик вместо «широкоугольная камера» и т.п.), использование слов в переносном значении (не подпускать) облегчает восприятие информации, делает текст и автора «ближе» к читателю
Другая картина наблюдается при изучении контента издания Cybersport.ru. В большинстве текстов отсутствуют стилистически окрашенные слова, авторы выступают в роли беспристрастных рассказчиков. Исключением являются цитаты, в которых могут быть использованы экспрессивные языковые средства. Кроме того, для материалов издания Cybersport.ru характерно активное использование заимствованной лексики – терминов компьютерных игр. Эта тенденция является стилеобразующей для всех изданий, посвящённых игровой журналистике, она в той или иной степени проявляется практически в любом материале, поэтому использование компьютерно-игровой терминологии и игрового сленга не рассматривалось нами как параметр характеристики изданий «Игромания» и Cybersport.ru.
Проблематика исследуемых изданий, посвящённых игровой журналистике, отличается в основном преимущественным вниманием к новостям технологий в «Игромании» (по сравнению с Cybersport.ru), а также интересом к проблемам, связанным с читателями и их игровыми ощущениями (тексты о компьютерных играх как спорте, а также об аудитории видеоигр более частотны в Cybersport.ru, чем в журнале «Игромания»). В жанровом отношении оба издания отдают предпочтение информированию перед аналитикой. Стилистически тексты «Игромании» более ориентированы на выражение авторской позиции, более приближены к аудитории, что обусловлено проблематикой контента и, возможно, ещё сохранившимися традициями «бумажного» формата журнала. В материалах издания Cybersport.ru практически отсутствует выражение авторского мнения, не используется жанр «обзор», который требует от автора сравнений и оценок. Это позволяет сконцентрировать интерес аудитории на киберспорте, при этом создавая у читателя представление об авторе как объективном и непредвзятом «наблюдателе» за событиями.
Итак, издания «Игромания» и Cybersport.ru, освещающие компьютерные игры и связанные с ними темы, отличаются особенностями в проблематике, в использовании жанров и стилистически окрашенных средств. Таким образом формируется уникальный характер тематически однородных изданий, позволяющий им сосуществовать и обеспечивать свою аудиторию интересным и оригинальным контентом.
__________________________
Список литературы:
Баканов Р.П., Сабирова Р.И. Игровая журналистика в современном российском медиапространстве: проблематика и функциональное разнообразие // Вестник ВУиТ. 2018. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/igrovaya-zhurnalistika-v-sovremennom-rossiyskom-mediaprostranstve-problematika-i-funktsionalnoe-raznoobrazie (дата обращения: 12.09.2022).
Викулов В.В. Киберспортивная журналистика. Становление и перспективы развития. Диссертация. 10.01.10, кандидат наук. 2020, Российский университет дружбы народов.
Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. — 2007. — № 3. — Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry- kak-fenomen-sovremennoy-kultury-opyt-mezhdistsiplinarnogo-issledovaniya.
Коданина А.Л., Петрова Е.Д. Игровая журналистика: новые коммуникационные форматы (на примере журнала «Игромания») // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2022. № 1 (43). С. 62-68.
Радостина С. Е. Специфика игровой журналистики на примере журнала «Игромания» / С. Е. Радостина // Медиамир ХХI века: диалоги о контентах и форматах публичной сферы: Материалы Всероссийской научно-практической конференции с международным участием, Саранск, 15 марта 2022 года. – Саранск: Национальный исследовательский Мордовский государственный университет им. Н.П. Огарёва, 2022. – С. 96-100.
Cybersport.ru стал самым популярным игровым медиа на русском языке в октябре // Cybersport.ru. 2022. – URL: https://www.cybersport.ru/tags/other/cybersport-ru-stal-samym-populiarnym-igrovym-media-na-russkom-iazyke-v-oktiabre.
__________________