Современный дискурс-анализ

Наверх

Михаил ГИЛИН

Развитие цифровизации медиасферы на примере ChatGPT: возможности и риски в процессе углубления технологичности

Статья посвящена применению искусственного интеллекта в медиасфере на примере чат-бота ChatGPT; рассматриваются тенденции видоизменения специальностей и развития технологии в медиапространстве.

Мария ТОЛЧИНА

Смешение стилей как элемент создания неформальной тональности научно-популярного медиатекста телеграм-каналов (на примере Black Science)

За последний год платформа Telegram стала одной из самых популярных площадок для публикации контента. В ней начали появляться и научно-популярные медиа, в том числе и Black Science. В статье проводится анализ тональности медиатекста этого телеграм-канала с помощью облачного сервиса Google Colaboratory, а полученные результаты сопоставляются со случаями использования в постах разностилевых примет.

Татьяна АЛЁШКИНА
Татьяна ДУБРОВСКАЯ

Смысловая оппозиция «Мы и они» в баннерах государственной рекламной кампании «Культуру не отменить»

Авторы исследуют функционирование смысловой оппозиции «мы и они» на материале баннеров государственной рекламной кампании «Культуру не отменить». Показано, какие дискурсивные средства (вербальные и невербальные) конструируют оппозицию политических акторов и какую смысловую нагрузку несет данная оппозиция.

Юрий КРАСИЛЬНИКОВ

Некоторые семиотические особенности плакатов периода Великой Отечественной войны

Плакаты периода Великой Отечественной войны занимают особое место в изучении истории пропаганды и агитации. Семиотический подход к их интерпретации выявляет содержательно-функциональные особенности, отразившиеся на аксиологическом уровне: направленность на поддержку гражданско-патриотических ценностей и создание однозначного образа врага, что способствовало сплочению советского общества в достижении общей цели – победы над фашистской Германией.

Мария ПАНОВА

Каваии как практика коммеморации в Японии (на материале искусства второй половины XX века)

В исследовании анализируется феномен каваии как практика исторической памяти в послевоенной Японии. Появление каваии связывают с ностальгическими настроениями и смещением фактичности на историческую фиктивность в историческом дискурсе. В искусстве культура каваии находит отражение в творчестве современных художников Такаси Мураками и Ёситомо Нара.

Надежда СЕМАШКИНА

Специфика экологического дискурса в корпоративных СМИ (на примере корпоративного издания «Территория ОМК»)

Статья посвящена репрезентации экологической проблематики в корпоративных СМИ. Объектом анализа стали тексты, опубликованные в выпусках корпоративного издания «Территория ОМК» крупного промышленного предприятия – Объединенной металлургической компании (АО «ОМК», г. Москва). Исследование проводилось на основе метода традиционного анализа документов, контент-анализа и метода сплошной выборки. Был выявлен ряд специфических закономерностей экологического дискурса, оценена динамика изменений тематики текстовых материалов экологической направленности в корпоративных публикациях.

Полина БЫКОВА

Некоторые тенденции развития цифрового искусства

Цифровые технологии в настоящее время рассматриваются как новые средства выражения художественной мысли; изображения, созданные с помощью компьютерных программ, наделяются статусом произведений искусства, соответственно, дигитализация рассматривается как один из наиболее значимых факторов развития искусства. В статье дан обзор репрезентации цифрового искусства в медиа и поставлен вопрос о тенденциях его развития.

Анастасия МАРГАСОВА

Атмосфера ужаса в видеоиграх и кино на примере серии Resident Evil

Данная работа посвящена анализу формирования атмосферы ужаса в видеоиграх и кино. Целью работы является попытка выявить визуальные и аудиальные элементы, с помощью которых создается атмосфера ужаса в видеоиграх, и оценить степень погружения в вымышленный мир, а также сравнить с соответствующими элементами в индустрии кино.

Александр ГАМОЛИН

Видеоигры как элемент медиаповестки (на примере изданий «Рссийская газета», «Лента.ру» и «Царьград»)

В статье представлены результаты сравнительного анализ массивов текстов, состоящих из публикаций изданий «Российская газета», «Лента.ру» и «Царьград», так или иначе затрагивающих тему видеоигр. Исследована медиарепрезентация игр, тематизация и микроконтексты, сделан вывод об общем месте видеоигр в отечественной повестке СМИ.

Ксения АХМЕРОВА

Специфика речи киберспортивных комментаторов

Статья посвящена выявлению особенностей речи киберспортивных комментаторов на примере комментирования статусного киберспортивного турнира The International, который проходит по игре Dota 2.

Анастасия СУДНИКОВИЧ

Игровые приемы в белорусском рекламном дискурсе

Рассматриваются виды рекламной коммуникации в визуальном пространстве Беларуси. Анализируются приемы языковой игры и ее прагматический эффект. Отмечается, что при создании рекламного послания важно учитывать, что используемый отправителем код известен получателю и соответствует его ценностным ориентирам, иначе декодирование информации может не произойти и коммуникация не будет успешной.